Carapalea: Gryningens tid

Spelmöte 1

Det var en gång ett nybildat övertyrargäng på fyra individer som alla törstande efter rikedomar, berömelse och spänning. Gänget bestod av en människa tillika slagkämpe vid namn Brynolf, en barbar till orch som kallade sig Kherd samt två bevingade deltagare: prästängeln Ariel och nekromantikerdemonen Zac. En lite brokig samling som hade en tendens att vända blickarna till sig.

Varken äventyr eller uppdrag hade ännu inte kommit i några stora mängder – ett genombrott var än att vänta. I denna väntan finns det endast ett bra ställe att befinna sig på: krogen! Och inte vilken krog som helst, utan den i stadsstaden Ar. I detta område ligger ett upptrappande krig mellan prästkungar och slavdrottningar och puttrar. Men mer om det en annan gång.

Mellan klunkarna och tjattret, hördes plötligt skrik från marknadsplatsen belägen precis utanför. Ord som "tjuvar!" och "jag har blivit rånad!" kunde urskiljas. De förväntansfulla äventyrarna reste sig unisont och sprang ut mot den klagande röstens källa. Där mötte de en handelsman som, i mycket upprört tillstånd, lät meddela att han fått sina kameler bestulna. Det rörde sig om totalt sju(?) stycken, varav fyra(?) av dem var särskilt värdefulla. Dessa kameler hade nämligen ett unikt drag i form av vitfärgade toppar på sina pucklar. Handelsmannen hade varit borta en stund från sitt stånd, och satt en vakt på plats att hålla ögonen på kamelerna. Dessvärre hade vakten inte lyckats med att hålla ens ett enda öga öppet, utan hade somnat på sin post. När handelmannen kom tillbaka hade han sett hur vakten slumrade och kamelerna var borta. Vakten skulle naturligtvis få vad han förtjänade…vilket även våra äventyrare skulle få i fall de var villiga att hämta tillbaka de stulna kamelerna.

Gänget lät inte dröja med sitt svar, utan tog sig ivrigt an uppdraget. Då det troligtvis redan hade gått flera timmar sedan tjuvarna givit sig av med kamelerna, gällde det att skynda sig. Efter en timmes efterfrågningar på marknadsplatsen och ett minst sagt misslyckat samtal med en portvakt, hade de inte kommit närmare någon ny kännedom om varthän kamelerna tagit vägen. Till slut hade äventyrarna inget annat val än att i blindo ge sig ut i den omgivande öknen i hopp om att få upp ett spår efter kameltjuvarna. Efter inhandlande av proviant och andra nyttiga saker, gav de sig av.

Under vanringen förlorar dessvärre den av deltagarna som köpt mest mat alla sina ransoner, då ett obemärkt hål i väskan låtit dem trilla ut under vägen. (Dessvärre minns inte vår förvirrade berättare vilken äventyrare det var som råkade ut för detta missöde.)

Efter en bits vandrande, uppenbarar sig en klippgrupp. Det ser onekligen ut som ett bra gömställe… Med stor och professionell försiktighet närmar sig våra hjältar bergen. Där innanför gömmer sig två människor och en kobold som vaktar ingenting mindre än de försvunna kamelerna – även de vittippade! Strid utbryter och efter flera klipska och hårda slag, har Brynolf oskadliggjort en av männoskorna, Kherd den andre och Ariel kobolden – dock med egna skador som betalning (men sånt läker ju fort när man är präst!) Efter en snabb sökning bland kropparna konstateras att totalt 16 nya mynt finns att dela upp bland deltagarna. Men just som gänget tror att faran är över, uppenbarar sig ett stort skorpionliknande monster: en umberhulk! Givetvis blir resultatet inget annat än att umberhulken får fara till himlen och träffa sina förfäder.

Glada i hågen återvänder äventyrarna till marknadsplatsen med alla kamelerna. Handelsmannen låter inte hålla tillbaka på sin glädje – och tacksamhet i form av fina belöningar. Han överräcker 500 mynt och en kram till alla som vill ha.

Efter detta återvänder äventyrarna till krogen för att fira!


 

View
Spelmöte 2
Tentakler från djupet

Solen stekte över Ar den där dagen då våra hjältar hörde tumult från torget. En orchisk handelsman, Brogg, hade blivit bestulen och slängde snart pengar över hjältarna för att få deras hjälp (300). De begav sig till hamnen och såg Broggs skepp segla bort, så gruppen tog hastigt ett annat skepp (som Brogg betalade för), och satte efter det flyende skeppet. Resan blev hård för våra landkrabbor till hjältar – rodd var i och för sig en utmärkt motionsövning, men sjösjuka var inte att leka med. Ariel och Brynolf tillbringade avsevärd tid hängande över reglingen.

Dagen därpå hade de ännu inte hunnit ifatt Den Gyllene Vågen, och Ariel såg vid horisonten ett annat skepp. Pirater! De blev ikappseglade och piraterna försökte inta deras skepp. I den följande striden gav sig Kherd och Brynolf över plankorna för att istället inta piratskeppet. Zak och Ariel höll sig på avstånd med slungorna, men Ariel träffades svårt och kunde bara räddas av kapten Bevers (kaptenen på deras skepp) läkande dryck. Hon kunde dock hämnas genom att vara den som slutligen dödade piratkaptenen Bass Tardo.

Killcount: Ariel 1, Brogg 0, Brynolf 4, Kherd 5, Zak 1.

Zak väckte kapten Tardo till liv (oliv) igen och såg något underligt i hans hand. Vid en närmare titt så flyttades det underliga, ett stort öppet svart sår omgivet av små tentakler, över till Zaks hand. Gruppen kunde också finna 77 mynt vardera, men sedan överfölls de bägge skeppen av tentakler från djupet. Skeppen översvämmades och slets sönder. Brynolf och Kherd hoppade på något flytande bråte. Ariel och Zak… flög iväg?

View
Spelmöte 3

Våra hjältar vaknade upp efter en skeppsförlisning på en okänd strand i ett okänt land. Efter att ha orienterat sig lite och lunchat på en stackars haj så beger sig våra hjältar ut för att orientera sig. Efter lite bergklättring så hittar våra hjältar en gammal ruin ett altare med en konstig sörja. Våra hjältar lyckas framana en döskalle som uppmanar dom att offra ett eller flera djurliv för att få något spännande magiskt föremål. Våra hjältar ger sig ut på djurjakt och dräper både spindlar, knockar tigrar och dekapiterar slagbjörnar, lyckas dessutom få tills sig några riktigt trevliga magiska vapen. Därefter ger sig äventyrarna vidare på nya äventyr och springer på en by i helt överfallen av diverse monster.

View
Spelmöte 4

Våra hjältar stövlar fram till en by med kobolder. De ser i andra änden byn en skatt, men vägen blockeras av mängder av kobolder och bestar. De tar därför den diplomatiska vägen, och Kherd som talar trollspråk samtalar med kobolderna och ber om vägbeskrivningar.
Därefter fortsätter de söderut längs med floden. Efter någon dag når de staden Snelia, stövlar in och möts av en grupp varelser som Kherd och Zak identifierar som interstellärer.
Ariel försöker tala med dem, men den enda frasen hon kan på interstelläriska är något i stil med"din mamma var en hamster, och din pappa luktade fläderbär". Strid utbryter. Brynolf och Ariel börjar slå ihjäl små interstellärer, Kherd blir rejält mörbultad, och manar fram sitt bärsärkaraseri. Adrenalinchocken sparkar då igång mutationen han tidigare dragit på sig, och ett extra par armar växer fram. Han tar tillfället i akt att slå greppa fler vapen och slå ihjäl interstellärer med deras egna vapen. En av de små interstellärerna avfyrar dock någon slags energivapen mot Zak, som smälter och dör.

Stats:
Ariel 1 fummel (diplomati), 1 perf (slunga), 1 kill
Brynolf 3 kills
Kherd 2 perf (vaksamhet & attack), 2 kills
Zak 1 fummel (lyfta fiende)

Snart efter att Zak fallit kommer en interstellär springande och lugnar ner de överhettade sinnena. Den presenterar sig som Tarl Tarkas av Barsoom och förklarar att interstellärerna i Snelia är tvingade av de elaka typerna i staden Conkuma att jaga tarns (jättefåglar) som slavdrottningarna använder i sin konflikt mot prästkungarna. Conkuma kan göra så eftersom de har Snelias hemsten. Han föreslår våra hjältar att infiltrera Conkuma och stjäla deras hemsten istället, för att tvinga till sig skepp så att de kan komma hem igen. För att göra detta tipsar han om att det enklaste sättet att komma in i Conkuma är att fånga några tarns och utge sig vara lydiga tarnjägare.

View
Spelmöte 5

Våra hjältemodiga äventyrare hinner knappt börja sörja sin bortgågne vän Zac innan en ny bekantskap dyker upp för att slå följe med dem: vargmannen Gere Vildtass. Han är en spårare och en stor tillgång inför jakten på varsin jättefågel.

Utrustade med varsin chockstav (ett oumbärligt vertyg för att fånga jättefåglar) ger de sig återigen av mot bergen. Efter en tids vandring kommer de fram till en by. Det finns flera byggnader att undersöka, men inget tecken på liv.

Gere och Brynolf går in i det till synes övergivna världshuset. Där inne visar det sig finnas två zombier som tar sig ut ur byggnaden. De oskadliggörs snabbt och smärtfritt av Brynolf och Ariel.

Gruppen går vidare och geomsöker en byggnad i taget. I en större stuga finner de 500 mynt på golvet.

En bit längre in i byn, väntar en skrämmande syn: en mängd lik ligger utspridda på marken. Ariel undersöker kropparna och konstaterar att de har varit döda i ca en dag. Dessutom bar de med sig en myntsamling på totalt 13 st.

I huset precis intill de döda kropparna hittar Kherd 14 mynt.

Efter fortsatt genomsökning finner gänget 6 dagsransoner (får en var och den som hittade ransonerna får resten). De upptäcker även ett rum som tycks fungera som ett labb. I rummet finns en brinnande eldstad, vilket får gruppen att undra om det inte finns någon som lever i närheten.

På motsatt sida om huset och liken, finns ett stort spindelnät. När Brynolf vill ta sig igenom nätet till andra sidan, så fastnar han. Det gör även Ariel efter ett misslyckat fritagningsförsök. Då uppenbarar sig en hisklig jättespindel. Efter en utdragen strid besegrar Kherd spindeln – men inte innan Brynolf och Gere hunnit ta skada.

Strax därefter, då gruppen snabbt försöker repa sig, ser de som hastigast en jättefågel på avstånd flyga förbi. De avgör att det inte är lönt att försöka följa efter, utan bestämmer sig för att återuppta utforskandet av byn i stället.

De vandrar vidare till en outforskad byggnad, där de möts av flera zombier. Fienden besegras, men Kherd och Gere tar alvarlig skada.

De passerar ytterligare en levande eldstad och in i ett skattkammarrum. Där syns en dimma som manifesterar sig till en golem. Den lyckas gänget besegra efter en kortare strid. I rummet finns nu en stor skatthög att ägna all uppmärksamhet åt. Det finns långt mer än vad alla orkar bära – men de gör sitt bästa att få med sig så mycket som möjligt. Den förbannade dödsstaven som dödskallen skänkte dem vid brunnen, lämnas kvar här.

Summa, poäng:

Fiender: 210 p

Uppdrag: 600 p

Mynt: 527 + den stora skatthögen

View
Spelmöte 6

De tappra äventyrarna befann sig i en by full av zombies och funderade på hur de skulle kunna bära med sig alla "sina" skatter. Innan de börjat släpa bort skatterna slogs de av tanken – kanske finns det ännu mer? Sagt och gjort, de letade igenom hela byn och fick därför slåss mot mer zombies, inklusive en Stor Jävla Jättezombie. Som lön för mödan hittade de också ytterligare skatter. Alldeles för mycket för att bära, så de begav sig åter till Snelia och handlade förnödenheter och hästar, så att resten av skatten kunde bärgas.

Sedan fortsatte de muntert ut på sitt riktiga uppdrag – att fånga jättefåglarna som kallas tarn (en tarn, flera tarner? tarns?). De begav sig mot bergen, där de sprang in i en grupp vildsinta apor. Gere var en aning disträ, men resten av gruppen kunde besegra aporna, bara för att sedan bli överfallna av tre tigrar ledda av en fjärde jättetiger. Då dessa fruktansvärda fiender nedgjorts fortsatte de. Längre fram såg de en grupp spindlar slåss mot mot jättefåglarna de sökte. Fåglarna kunde jaga bort spindlarna, och våra hjältar stormade fram mot fåglarna, som slogs genom att släppa tunga saker på hjältarna. Hästar, Gere och Kherd utgjorde otäcka projektiler, medan Ariel och Brynolf med sina chockstavar kunde bedöva fåglarna.

Statistik

  • Ariel: 2 kills
  • Brynolf: 4 kills, 1 perf
  • Gere: inaktiv under mötet
  • Kherd: 7 kills, 2 fummel, 1 perf
View
Spelmöte 7

De infångade jättefåglarna visar sig vara oväntat lätta att handskas med. Under flygturen får äventyrarna för första gången chansen att överblicka hela ön och fylla i alla luckor i sina mentala kartor…

 

Hjältarna landar i Conkuma och blir insläpta. En grupp soldater med kapten Arrin i spetsen närmar sig och erbjuder sig att hjälpa till med fåglarna. Väl ute på marknadsplatsen blir först Ariel och därefter Kherd närmade av en adelsman som utger sig för att vara alkemist. I utbyte mot 5000 (Ariel) respektive 3000 (Kherd) mynt tappas våra två äventyrare på lite blod. Detta tänker adelsmannen använda till ett expediment, men går inte in närmare på det.

 

Då våra hjältar än en gång befinner sig på en marknadsplats, passas de på att införskaffa sig nya förnödenheter. Efter shoppingrundan övergår gänget till alvarligare saker - nämligen att planera hur de ska lyckas med att stjäla stadsstenen som finns i ett torn ute till havs. När en plan för hur flykten ska gå till har tagit form, bestämmer sig gänget för att invänta mörkrets inbrott och därefter ro ut till tornet.

 

Hela gänget ror i samma lilla båt (kanske till och med en eka?) med sikt mot tornet. Efter en inte alltför lång bit ut blir båten omgärdat av fientliga hajar (ca 6 st). Efter en hård strid där Gere nästan stryker med, ror äventyrarna vidare mot tornet. Långt ute till havs syns en ponton där gängets gamle bekantskap, den mystiske dödskallen som Zac kunde komminucera med. De bestämmer sig utan vidare att ro vidare mot tornet utan att stanna för dödskallen. Då dyker plötsligt något ohyggligt upp till ytan: en odöd jättehaj. Tack och lov blir kampen ganska kort för hjältarna som besegrar hajen.

 

Till slut når gänget fram till tornet. De anlägger båten och går in i tornet. Där hittar de utan några som helst problem stadsstenen. Vad som däremot är problematiskt är alla vakter som står framför den..!

View
Spelmöte 8

Våra hjältar hade inget annat val än att kämpa mot den stora mängden barsoomier som vaktade de två statsstenarna och en mystisk kista. Efter en hård kamp där Gere var nära att stryka med inte en, inte två utan hel tre gånger. Vilken tur att han hade ett sådant fint gäng som hjälpte honom! ;-)

Statistik, kills (rätta mig om jag har fel):
Ariel: I (vanlig barsoomier)
Kherd: V (tre vanliga och båda stora)
Gere: III (vanliga barsoomier)
Brynolf: statistik ej tillgänglig (hittar inget!)

Efter att båda stora barsoomierna fallit, tar de resterande tre normalstora till flykt genom att kasta sig i havet och simma så fort rustningen tillåter.

Gänget riktar nu sin uppmärksamhet mot kistan som står placerad mellan de två statsstenarna. Efter att ha försäkrat sig om att inga fällor finns riggade, öppnar de den och…. Det dyker upp en eldementar! Först är våra hjältar lätt vemodiga när de kämpar mot eldementaren, men snart lyckas de få övertaget. Det slutar med att den flyr sin kos.

Åter till kistan. I den finns det inte mindre än 5000 mynt! Våra redan välbärgade hjältar har blivit ännu mer förmögna.

Efter en händelselös resa tillbaka till (vad hette staden?) möts de av barsoomiernas ledare Tarl. Han ser statsstenarna och låter gänget veta att det finns inga ord på deras språk som kan förklara hur tackamma Tarl och hans folk är. Så i stället för att försöka sätta ord på sina känslor, ger Tarl varsitt magiskt vapen till gänget:

Det första går till Kherd var en tvåhandsyxa som ger brinnande skada (+T6 extra skada). MEN varje gång som vapnet gör skada, släppar användaren väder och får -5 karisma under resten av det äventyrstillfället.

Det andra går till Ariel och är en yxa (enhands) som likt tvåhandsyxan också ger brinnande skada. MEN varje gång som vapnet gör skada, tar även användaren -1 KP i skada. Kherd bestämmer sig för att ta sig an den yxan.

Det tredje går till Brynolf och är en slunga. Och varje KP i skada som orsakas av den innebär att användaren, eller någon annan i samma grupp, läker en KP. Ariel känner att detta vapen är den perfekta matchningen.

Det fjärde går till Gere och är även den en yxa (enhands) vilken har +2 i att träffa/skada. MEN varje gång som yxan utdelar ett dödande slag förlorar alla i samma rum T6 KP.

Efter prisutdelningen säger Tarl att det är dags att åka hem. Våra hjältar undrar om inte möjligtvis barsoomierna skulle kunna hjälpa dem att komma hem. Utan något rakt svar på önskemålet, börjar Tarl rabbla något på utomjordiska. Vips! så är de på Barsoom. Varför blev de teleporterade dit? Hur ska de kunna andas? Varför låg Zacs kropp kvar fullt synlig på marknadsplatsen? Det, och många fler frågor, hoppas vi få svar på någon gång i framtiden.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.