Carapalea: Gryningens tid

Spelmöte 5

Våra hjältemodiga äventyrare hinner knappt börja sörja sin bortgågne vän Zac innan en ny bekantskap dyker upp för att slå följe med dem: vargmannen Gere Vildtass. Han är en spårare och en stor tillgång inför jakten på varsin jättefågel.

Utrustade med varsin chockstav (ett oumbärligt vertyg för att fånga jättefåglar) ger de sig återigen av mot bergen. Efter en tids vandring kommer de fram till en by. Det finns flera byggnader att undersöka, men inget tecken på liv.

Gere och Brynolf går in i det till synes övergivna världshuset. Där inne visar det sig finnas två zombier som tar sig ut ur byggnaden. De oskadliggörs snabbt och smärtfritt av Brynolf och Ariel.

Gruppen går vidare och geomsöker en byggnad i taget. I en större stuga finner de 500 mynt på golvet.

En bit längre in i byn, väntar en skrämmande syn: en mängd lik ligger utspridda på marken. Ariel undersöker kropparna och konstaterar att de har varit döda i ca en dag. Dessutom bar de med sig en myntsamling på totalt 13 st.

I huset precis intill de döda kropparna hittar Kherd 14 mynt.

Efter fortsatt genomsökning finner gänget 6 dagsransoner (får en var och den som hittade ransonerna får resten). De upptäcker även ett rum som tycks fungera som ett labb. I rummet finns en brinnande eldstad, vilket får gruppen att undra om det inte finns någon som lever i närheten.

På motsatt sida om huset och liken, finns ett stort spindelnät. När Brynolf vill ta sig igenom nätet till andra sidan, så fastnar han. Det gör även Ariel efter ett misslyckat fritagningsförsök. Då uppenbarar sig en hisklig jättespindel. Efter en utdragen strid besegrar Kherd spindeln – men inte innan Brynolf och Gere hunnit ta skada.

Strax därefter, då gruppen snabbt försöker repa sig, ser de som hastigast en jättefågel på avstånd flyga förbi. De avgör att det inte är lönt att försöka följa efter, utan bestämmer sig för att återuppta utforskandet av byn i stället.

De vandrar vidare till en outforskad byggnad, där de möts av flera zombier. Fienden besegras, men Kherd och Gere tar alvarlig skada.

De passerar ytterligare en levande eldstad och in i ett skattkammarrum. Där syns en dimma som manifesterar sig till en golem. Den lyckas gänget besegra efter en kortare strid. I rummet finns nu en stor skatthög att ägna all uppmärksamhet åt. Det finns långt mer än vad alla orkar bära – men de gör sitt bästa att få med sig så mycket som möjligt. Den förbannade dödsstaven som dödskallen skänkte dem vid brunnen, lämnas kvar här.

Summa, poäng:

Fiender: 210 p

Uppdrag: 600 p

Mynt: 527 + den stora skatthögen

View
Spelmöte 4

Våra hjältar stövlar fram till en by med kobolder. De ser i andra änden byn en skatt, men vägen blockeras av mängder av kobolder och bestar. De tar därför den diplomatiska vägen, och Kherd som talar trollspråk samtalar med kobolderna och ber om vägbeskrivningar.
Därefter fortsätter de söderut längs med floden. Efter någon dag når de staden Snelia, stövlar in och möts av en grupp varelser som Kherd och Zak identifierar som interstellärer.
Ariel försöker tala med dem, men den enda frasen hon kan på interstelläriska är något i stil med"din mamma var en hamster, och din pappa luktade fläderbär". Strid utbryter. Brynolf och Ariel börjar slå ihjäl små interstellärer, Kherd blir rejält mörbultad, och manar fram sitt bärsärkaraseri. Adrenalinchocken sparkar då igång mutationen han tidigare dragit på sig, och ett extra par armar växer fram. Han tar tillfället i akt att slå greppa fler vapen och slå ihjäl interstellärer med deras egna vapen. En av de små interstellärerna avfyrar dock någon slags energivapen mot Zak, som smälter och dör.

Stats:
Ariel 1 fummel (diplomati), 1 perf (slunga), 1 kill
Brynolf 3 kills
Kherd 2 perf (vaksamhet & attack), 2 kills
Zak 1 fummel (lyfta fiende)

Snart efter att Zak fallit kommer en interstellär springande och lugnar ner de överhettade sinnena. Den presenterar sig som Tarl Tarkas av Barsoom och förklarar att interstellärerna i Snelia är tvingade av de elaka typerna i staden Conkuma att jaga tarns (jättefåglar) som slavdrottningarna använder i sin konflikt mot prästkungarna. Conkuma kan göra så eftersom de har Snelias hemsten. Han föreslår våra hjältar att infiltrera Conkuma och stjäla deras hemsten istället, för att tvinga till sig skepp så att de kan komma hem igen. För att göra detta tipsar han om att det enklaste sättet att komma in i Conkuma är att fånga några tarns och utge sig vara lydiga tarnjägare.

View
Spelmöte 3

Våra hjältar vaknade upp efter en skeppsförlisning på en okänd strand i ett okänt land. Efter att ha orienterat sig lite och lunchat på en stackars haj så beger sig våra hjältar ut för att orientera sig. Efter lite bergklättring så hittar våra hjältar en gammal ruin ett altare med en konstig sörja. Våra hjältar lyckas framana en döskalle som uppmanar dom att offra ett eller flera djurliv för att få något spännande magiskt föremål. Våra hjältar ger sig ut på djurjakt och dräper både spindlar, knockar tigrar och dekapiterar slagbjörnar, lyckas dessutom få tills sig några riktigt trevliga magiska vapen. Därefter ger sig äventyrarna vidare på nya äventyr och springer på en by i helt överfallen av diverse monster.

View
Spelmöte 2
Tentakler från djupet

Solen stekte över Ar den där dagen då våra hjältar hörde tumult från torget. En orchisk handelsman, Brogg, hade blivit bestulen och slängde snart pengar över hjältarna för att få deras hjälp (300). De begav sig till hamnen och såg Broggs skepp segla bort, så gruppen tog hastigt ett annat skepp (som Brogg betalade för), och satte efter det flyende skeppet. Resan blev hård för våra landkrabbor till hjältar – rodd var i och för sig en utmärkt motionsövning, men sjösjuka var inte att leka med. Ariel och Brynolf tillbringade avsevärd tid hängande över reglingen.

Dagen därpå hade de ännu inte hunnit ifatt Den Gyllene Vågen, och Ariel såg vid horisonten ett annat skepp. Pirater! De blev ikappseglade och piraterna försökte inta deras skepp. I den följande striden gav sig Kherd och Brynolf över plankorna för att istället inta piratskeppet. Zak och Ariel höll sig på avstånd med slungorna, men Ariel träffades svårt och kunde bara räddas av kapten Bevers (kaptenen på deras skepp) läkande dryck. Hon kunde dock hämnas genom att vara den som slutligen dödade piratkaptenen Bass Tardo.

Killcount: Ariel 1, Brogg 0, Brynolf 4, Kherd 5, Zak 1.

Zak väckte kapten Tardo till liv (oliv) igen och såg något underligt i hans hand. Vid en närmare titt så flyttades det underliga, ett stort öppet svart sår omgivet av små tentakler, över till Zaks hand. Gruppen kunde också finna 77 mynt vardera, men sedan överfölls de bägge skeppen av tentakler från djupet. Skeppen översvämmades och slets sönder. Brynolf och Kherd hoppade på något flytande bråte. Ariel och Zak… flög iväg?

View
Spelmöte 1

Det var en gång ett nybildat övertyrargäng på fyra individer som alla törstande efter rikedomar, berömelse och spänning. Gänget bestod av en människa tillika slagkämpe vid namn Brynolf, en barbar till orch som kallade sig Kherd samt två bevingade deltagare: prästängeln Ariel och nekromantikerdemonen Zac. En lite brokig samling som hade en tendens att vända blickarna till sig.

Varken äventyr eller uppdrag hade ännu inte kommit i några stora mängder – ett genombrott var än att vänta. I denna väntan finns det endast ett bra ställe att befinna sig på: krogen! Och inte vilken krog som helst, utan den i stadsstaden Ar. I detta område ligger ett upptrappande krig mellan prästkungar och slavdrottningar och puttrar. Men mer om det en annan gång.

Mellan klunkarna och tjattret, hördes plötligt skrik från marknadsplatsen belägen precis utanför. Ord som "tjuvar!" och "jag har blivit rånad!" kunde urskiljas. De förväntansfulla äventyrarna reste sig unisont och sprang ut mot den klagande röstens källa. Där mötte de en handelsman som, i mycket upprört tillstånd, lät meddela att han fått sina kameler bestulna. Det rörde sig om totalt sju(?) stycken, varav fyra(?) av dem var särskilt värdefulla. Dessa kameler hade nämligen ett unikt drag i form av vitfärgade toppar på sina pucklar. Handelsmannen hade varit borta en stund från sitt stånd, och satt en vakt på plats att hålla ögonen på kamelerna. Dessvärre hade vakten inte lyckats med att hålla ens ett enda öga öppet, utan hade somnat på sin post. När handelmannen kom tillbaka hade han sett hur vakten slumrade och kamelerna var borta. Vakten skulle naturligtvis få vad han förtjänade…vilket även våra äventyrare skulle få i fall de var villiga att hämta tillbaka de stulna kamelerna.

Gänget lät inte dröja med sitt svar, utan tog sig ivrigt an uppdraget. Då det troligtvis redan hade gått flera timmar sedan tjuvarna givit sig av med kamelerna, gällde det att skynda sig. Efter en timmes efterfrågningar på marknadsplatsen och ett minst sagt misslyckat samtal med en portvakt, hade de inte kommit närmare någon ny kännedom om varthän kamelerna tagit vägen. Till slut hade äventyrarna inget annat val än att i blindo ge sig ut i den omgivande öknen i hopp om att få upp ett spår efter kameltjuvarna. Efter inhandlande av proviant och andra nyttiga saker, gav de sig av.

Under vanringen förlorar dessvärre den av deltagarna som köpt mest mat alla sina ransoner, då ett obemärkt hål i väskan låtit dem trilla ut under vägen. (Dessvärre minns inte vår förvirrade berättare vilken äventyrare det var som råkade ut för detta missöde.)

Efter en bits vandrande, uppenbarar sig en klippgrupp. Det ser onekligen ut som ett bra gömställe… Med stor och professionell försiktighet närmar sig våra hjältar bergen. Där innanför gömmer sig två människor och en kobold som vaktar ingenting mindre än de försvunna kamelerna – även de vittippade! Strid utbryter och efter flera klipska och hårda slag, har Brynolf oskadliggjort en av männoskorna, Kherd den andre och Ariel kobolden – dock med egna skador som betalning (men sånt läker ju fort när man är präst!) Efter en snabb sökning bland kropparna konstateras att totalt 16 nya mynt finns att dela upp bland deltagarna. Men just som gänget tror att faran är över, uppenbarar sig ett stort skorpionliknande monster: en umberhulk! Givetvis blir resultatet inget annat än att umberhulken får fara till himlen och träffa sina förfäder.

Glada i hågen återvänder äventyrarna till marknadsplatsen med alla kamelerna. Handelsmannen låter inte hålla tillbaka på sin glädje – och tacksamhet i form av fina belöningar. Han överräcker 500 mynt och en kram till alla som vill ha.

Efter detta återvänder äventyrarna till krogen för att fira!


 

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.